Skocz do zawartości

Psychologia w grach video

 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć wszystkim! Ale sobie wypocząłem siedząc na forum, bo... to jest cała moja egzystencja...

    W każdym razie gdyby to był World of Warcraft, a nie prawdziwe życie to dzięki temu, że wypocząłem mógłbym nabijać punkty doświadczenia szybciej. Niektórzy z was na pewno nie wiedzą o co chodzi więc już tłumaczę. W WoWie jest coś takiego jak wypoczynek, czyli jeśli zostawisz swoją postać w mieście i wylogujesz się to ta postać sobie śpi i później kiedy wracasz do gry jest wypoczęta, to oznacza, że możesz sobie nabijać punkty doświadczenia szybciej. Oczywiście po pewnym czasie wszystko wraca do normy, zaczynasz zdobywać punkty doświadczenia znowu w normalnym tempie aż do następnego wypoczynku. I to jest całkiem spoko system, nie musisz grać przez cały czas, nie czujesz że coś tracisz kiedy nie zbierasz punktów doświadczenia tylko odpoczywasz w prawdziwym życiu, ale niewiele osób pamięta jak ten system wyglądał jeszcze w czasach bety.

Pierwszy pomysł nie opierał się na wypoczynku a na zmęczeniu. Grasz sobie swoją postacią i zdobywasz normalnie exp (100%). Po pewnym czasie robisz się zmęczony, co przekłada się na mniejszą liczbę punktów doświadczenia (50%). Wszystko po to by gracze nie siedzieli przy grze zbyt długo. Problem w tym, że odzew był negatywny: "Jak to zabierają nam exp? Co to znaczy, że jak gram dłużej to na tym tracę?". Tak więc Blizzard wprowadził zmiany - żegnaj zmęczenie, witaj odpoczynek! Fani byli zadowoleni, a twórcy zachowali dokładnie ten sam system zmieniając tylko i wyłącznie nazwy, dlatego że to co kiedyś było karą (50%) dziś jest normalnym expem (100%), a to co było kiedyś normalnym expem (100%) teraz jest bonusowym, dodatkowym (200%). Liczby zostały dokładnie te same, a zmienił się tylko i wyłącznie sposób ich przedstawienia.

Tę sytuację możemy potraktować jak klasyczny przykład czegoś, co nazywa się framing czyli obramowanie. Jak jedna i ta sama rzecz może być przedstawiona na różne sposoby i w jaki sposób wpływa to na naszą opinię, albo na podejmowanie decyzji. Zazwyczaj ma to związek z tym, że przedstawiamy coś jako zysk lub stratę. Ludzie mają naturalną niechęć do strat i tendencję do unikania ich, często silniejszą niż chęć zyskania czegoś innego. Nawet jeśli obie opcje, po głębszej analizie, niosą ze sobą te same efekty.

Innym przykładem jest eksperyment przeprowadzony na grupach studentów w 2009 roku, sprawa dotyczyła rejestracji na konferencję. Jednej z grup zaoferowano rabat jeśli zarejestrują się wcześniej, a druga grupa teoretycznie znalazła się w tej samej sytuacji, tylko przedstawionej inaczej. Jeśli zarejestrowałeś się później to musiałeś dodatkowo zapłacić i to w tym przypadku aż 93% studentów zdecydowało się wczesną rejestrację, a w pierwszej grupie (tej z obniżką) było to już 67% procent.

 

    Taki nie do końca racjonalny sposób myślenia, który człowiek wykorzystuje przy podejmowaniu decyzji, nazywa się błędem poznawczym. I błędy poznawcze mogą być różne, mogą dotyczyć różnych sytuacji, ale zawsze opisują pewne tendencje lub uproszczenia które ludzki umysł wykorzystuje, które pozwalają mu łatwiej podjąć decyzje, ale niekoniecznie przekładają się na to, że ta decyzja będzie, obiektywnie rzecz biorąc, poprawna.

Sid Meier w swoim wykładzie "Psychologia projektowania gier" wspomina też o kwestii prawdopodobieństwa. Według niego kiedy gracze widzą, że szansa na zwycięstwo wynosi 2:1 (czyli 50%) potrafią pogodzić się z możliwością przegranej. "No tak, 2:1 mogłem przegrać" ma mówić przykładowy gracz. Co jednak jeśli zaraz po tym następuje kolejna porażka? "No nie tego już za wiele, przecież 2:1 to powinienem wygrać co najmniej raz z tych dwóch razy, prawda?". Niestety prawdopodobieństwo jest tylko tym - prawdopodobieństwem. Równie dobrze jeśli mamy 50% szansy na zwycięstwo: dwa, trzy, cztery, a nawet dziesięć razy z rzędu możemy przegrać. Byłby to duży pech, ale nie jest to nie możliwe. Nieracjonalne założenie, że przegrana w jakiś sposób zwiększa prawdopodobieństwo na wygraną nazywa się paradoksem hazardzisty i tak jak możecie się domyślić jest to kolejny błąd poznawczy. W końcu prawdopodobieństwo jest zawsze takie samo, a przegrana nie odhacza w żaden sposób możliwości kolejnej przegranej. 

No ale w grach chodzi o dobrą zabawę, prawda? Przynajmniej zazwyczaj. Tak więc Sid Meier kończy swoją opowieść stwierdzeniem: "To właśnie robimy, sprawdzamy historię tego co graczowi zdarzyło się wcześniej" i tym samym sugeruje, że prawdopodobieństwo w świecie Cywilizacji nie jest dokładnie tym samym prawdopodobieństwem co to w rzeczywistości. Wszystko po to żeby wyjść na przeciw błędom poznawczym. Nie karać ludzkiej irracjonalności tylko ją przytulić. Pozwolić graczowi kierować się intuicją i czerpać satysfakcję z tego, że efekty są takie jakich się spodziewał częściej niż powinny być w rzeczywistości.

 

    Jeśli macie jeszcze jakieś wątpliwości, że psychologia lubi się z grami to opowiem wam jeszcze coś innego. Jest taki gość, nazywa się Mike Ambinder i pracuje w firmie Valve. Pracuje tam od 10-ciu lat, brał udział przy projektowaniu wielu lubianych gier, takich jak Portal 2, Dota 2 itd. i zajmuje w firmie stanowisko starszego psychologa eksperymentalnego. To oczywiście nie znaczy, że jego zadaniem jest przyjmowanie Gabena na kozetkę, dlatego że Mike jako psycholog eksperymentalny zajmuje się wykorzystywaniem wiedzy o ludzkim umyśle, oraz reakcji graczy podczas testów, do projektowania gier w odpowiedni sposób. Gier albo na przykład elementów sklepu, czy czegoś takiego, bo wiadomo że Valve... kocha lubić gry.

No i co z tego wszystkiego wynika? Weźmy przykład związany z próbą poprawienia zachowania graczy w grach multiplayer. Ambinder podaje przykład z Doty. W pewnym momencie liczba zgłoszeń związanych z negatywnym zachowaniem graczy znacząco spadła o ponad sto tysięcy zgłoszeń dziennie. Co się takiego stało? Zespół wprowadził prostą ankietę:

  • pytanie nr 1: Jak oceniasz współpracę swoich kolegów z drużyny?
    Spoiler

    GvJuL1k.png

  • i pytanie nr 2: Jak oceniasz swoją własną współpracę z drużyną?
    Spoiler

    3HP9uIf.png

 

Drugie pytanie ma większe znaczenie, ponieważ nikt nie chce powiedzieć o sobie, że był złym kolegą z drużyny. Według Ambindera wprowadza to jednak do głowy gracza pewien dysonans poznawczy, czyli taki stan w którym dwa elementy są ewidentnie ze sobą niezgodne, na przykład: chcemy myśleć o sobie pozytywnie, ale właśnie w tym momencie ktoś mówi nam prosto w twarz, że jesteśmy okropni. O to właśnie chodzi w tym wypadku. Gracz nawet jeśli nie odpowie na pytanie, lub odpowie chwaląc samego siebie, będzie chciał ugasić ten dysonans, a jedyny sposób żeby to zrobić, to dobrze zachować się w kolejnym meczu. I stąd też teoretycznie spadek liczby zgłoszeń. Ambinder interpretuje to w taki sposób, że zgłoszeń jest mniej, ponieważ mniej jest zachowań które kwalifikowałyby się do zgłoszenia. Gracze zaczynają zachowywać się po prostu lepiej. Z drugiej strony moglibyśmy to interpretować w inny sposób, czyli zachowań jest tyle samo, ale mniej jest innych graczy którzy chcą je zgłosić, ponieważ sami nie mają sumienia, bo nie czują się wcale lepsi. Ale damy Mike'owi kredyt zaufania, w końcu to on jest tutaj psychologiem.

 

    W grach komputerowych występuje masa ukrytych mechanizmów. Dajmy na to sprint w pierwszym Mass Effect tylko wygląda jakby pozwalał poruszać się szybciej. Albo w grze Hi-Octane wozy mają różne parametry, podczas gdy tak naprawdę wszystkie zachowują się na torze jednakowo. Takie elementy mają nam dać poczucie, że mamy nad czymś kontrole, jakiś wpływ. I nawet jeśli ostatecznie nie ma to żadnego znaczenia, to to uczucie jest już wystarczająco pozytywne. Ambinder mówi o tym w taki sposób, że nawet momenty w których mamy najmniejszy wpływ na cokolwiek potrafią być tak samo wartościowe jak te w których mamy wpływ ogromny i tak samo momenty w których tylko wydaje nam się, że mamy na coś wpływ mogą być równie cenne co autentyczna kontrola. Stąd też w grach wzięły się powiadomienia o tym, że osoba której negatywne zachowanie zgłosiłeś została ukarana. To ten mały dowód na to, że miałeś w czymś jakiś udział, że zmieniłeś coś. I tak samo słynne wybory w przygodówkach Telltale mogą nie mieć ostatecznie żadnych konsekwencji, ale sam fakt, że gra wymaga od nas podjęcia decyzji jest satysfakcjonujący. Nie tylko dlatego, że zmusza nas do zastanowienia się nad sytuacją i wywołuje jakieś emocje. To że mamy wpływ na przebieg wydarzeń zaspokaja nasze wewnętrzne potrzeby i okazuje się, że gry wiele takich potrzeb są w stanie zaspokoić. Cyber-psycholożka Berni Good, i zresztą nie ona jedyna, odnosi się do teorii autodeterminacji. Mówi ona o tym co w zasadzie motywuje ludzi do działania. Poza zewnętrznymi wpływami i potrzebami fizjologicznymi, co sprawia, że podejmujemy się różnych czynności. Teoria autodeterminacji odróżnia zewnętrzną motywację od wewnętrznej. Zewnętrzną mogą być na przykład pieniądze - chodzisz do pracy żeby zostać wynagrodzonym, grasz w grę żeby nabić achievement. I te dwie rzeczy oczywiście różnią się trochę od siebie dlatego, że pieniądze są też Ci potrzebne, a achievementy - teoretycznie nie, ale poza tym są podobne. Wypłata daje Ci też poczucie satysfakcji, jest nagrodą tak samo jak achievementy są nagrodą w grach, albo legendarny sprzęt który może wypaść gdy boss padnie martwy. Są też jednak motywacje wewnętrzne, czyli ten mentalny napęd który sprawia, że robimy coś dla samego faktu robienia. Możemy powiedzieć: "To sprawia mi przyjemność", albo "To mi się podoba" ale powyższa teoria głosi, że za tą przyjemnością czy frajdą stoją pewne podstawowe potrzeby psychologiczne i to, że wykonywanie tych czynności pozwala nam te właśnie potrzeby zaspokoić. Tymi potrzebami są:

  • kompetencja - czyli kontrola nad efektem końcowym i doświadczenie mistrzostwa;
  • autonomia - czyli potrzeba funkcjonowania w zgodzie ze sobą samym i kierowania swoim życiem tak jak chcemy;
  • więź (relatedness) - czyli potrzeba interakcji i relacji z innymi ludźmi.

To nie są jedyne powody dla których człowiek podejmuje się różnych czynności, ale jak głosi teoria - są to podstawowe psychologiczne potrzeby do których spełnienia człowiek dąży, żeby zadbać o swoje zdrowie. Żeby po prostu poczuć się lepiej. Oczywiście to jaką role grają te potrzeby u każdej osoby zależy od wieku, indywidualnego charakteru czy kultury, co nie zmienia faktu, że gry są całkiem niezłe w spełnianiu wszystkich tych potrzeb.

 

    Autonomia to możliwość swobodnego wyrażania się w grze, podejmowania takich decyzji jakie chcielibyśmy podjąć w danej sytuacji. To nie oznacza, że gra musi nam dawać możliwość zrobienia wszystkiego, tak samo jak życie nie pozwala nam na przykład stać się niewidzialnym czy latać o własnych siłach, ale autonomię mogą nam dać różne sposoby rozwoju postaci, odpowiednie opcje dialogowe, różne strategie które możemy zastosować, każda mała decyzja którą podejmujemy. Nawet takie interakcje jak w Mass Effect 2 i 3 - nagle możemy wcisnąć przycisk żeby coś zrobić, pocieszyć zatroskaną przyjaciółkę, albo dać reporterce w twarz. W tym wypadku warto podkreślić, że nawet jeśli gracz nie podejmie się tej interakcji to już jest decyzja z jego strony. Wystarczy, że gra dała mu jakąś możliwość, nieskorzystanie z tej możliwości też pozwala nam się wyrazić i czuć, że mamy wpływ na to jaką ścieżką podążamy.

     Gry pozwalają nam także doznać mistrzostwa. Dobrze zaprojektowany, rosnący poziom trudności ciągle testuje nasze umiejętności. Pozwala nam zobaczyć jak się rozwinęliśmy: nowe mechanizmy których musimy się nauczyć, nowe wyzwania przed którymi stajemy - to wszystko przekłada się na budowanie kompetencji.

    I w końcu kreowanie więzi. Oczywiście możemy tu powiedzieć o grach multiplayerowych, ale nawet sam fakt grania w tę samą grę co inni i możliwość odniesienia się do ich doświadczenia sprawia, że czujemy się częścią większej grupy podobnych do nas ludzi.

 

    Ten podział na wewnętrze i zewnętrzne motywacje jest kluczową kwestią jeśli chodzi o projektowanie gier. Zewnętrzną nagrodą może być wszystko: nowy poziom, sprzęt, achievement czy nawet kawałek historii. I również tutaj wykorzystuje się stare teorie psychologiczne. Jak często powinno się nagradzać gracza i jak zatrzymać go w grze na dłużej? John Hopson ze studia Bungie już w 2001 roku napisał artykuł który odbił się echem w środowisku twórców. Zatytułowany "Behawioralne Projektowanie Gier" tekst traktuje o tym jak w grach wykorzystać tzw. warunkowanie instrumentalne. Na pewno kojarzycie przykład z Psem Pawłowa - pies ślini się kiedy widzi, że zaraz dostanie jedzenie. Potem Pawłow zaczyna mu podawać jedzenie, jednocześnie uruchamiając sygnał dźwiękowy i po jakimś czasie pies ślini się już na sam dźwięk, który kojarzy z jedzeniem. To jest warunkowanie klasyczne, a warunkowanie instrumentalne wprowadza z kolei nagrody oraz kary, które mogą wzmocnić albo wykluczyć pewne zachowania. Najprostszą metaforą tego procesu jest klatka Skinnera: zwierzę jest zamknięte np. ze światłem, przyciskiem i dozownikiem jedzenia. Jeśli po włączeniu światła wciśnie przycisk - dostanie jedzenie. Oczywiście nie ma prawa wiedzieć tego na samym początku, ale w końcu dzięki systemowi nagród zostaje nauczone tej zależności. Trik polega na tym jak często dajesz nagrody. Jeśli dajesz je po każdej wykonanej czynności to bardzo łatwo będzie można się nasycić i nagrody przestaną być po jakimś czasie interesujące. Z kolei - jak wynika z eksperymentów - jeśli dajemy nagrodę co określony czas, lub liczbę powtórzeń danej czynności - jest już trochę lepiej.

Spoiler

5EY7rTf.png

 
Obiekt co prawda traci trochę chęci zaraz po otrzymaniu jednej nagrody, ale kiedy zbliża się czas na następną wraca do wykonywania danej czynności w wysokim tempie. Co jednak gdy nagroda nie pojawia się regularnie?

Spoiler

iqZ0z9t.png


Czasami wcześniej, czasami później, nigdy nie wiesz kiedy może się pojawić. Wtedy utrzymuje się stałe aktywne tempo. Organizm nie pozwala sobie na pauzę, ponieważ wie, że nagroda może pojawić się już za chwilę.

    Tak więc o tym pisał John Hopson i dokładnie ten system został zastosowany w grze Destiny, zresztą nie tylko. Gry często potrafią być mieszanką tych systemów. Weźmy na przykład taką grę jak Diablo. Silniejsi wrogowie z których może wypaść coś potężnego pojawiają się w miarę regularnych odstępach czasu, ale pomiędzy nimi mamy innych przeciwników z których zawsze też może wypaść coś fajnego. Generalnie nigdy nie wiesz kiedy dokładnie zostaniesz nagrodzony - nie po stu przeciwnikach, czy po pięciu minutach - w każdym momencie może coś wypaść, a to daje ten efekt który opisywałem powyżej. Stałe tempo wykonywania interakcji, czyli tłuczenia potworów. Bez pauzy po odebraniu nagrody, ponieważ wiesz, że już zaraz może się pojawić kolejna. Przez lata wykorzystywanie tej teorii w projektowaniu gier stało się bardziej popularne, a jednocześnie pojawiło się sporo negatywnych opinii na jej temat. Twórcy i gracze zaczęli na przykład mówić, że to jest manipulacja, że wystarczy zrobić grę z nagrodami żeby wciągnąć gracza, nie dając żadnej frajdy. Sam Hopson odniósł się do tego po latach słusznie zauważając, że cały ruch gamifikacji (czyli wprowadzania elementów gier do różnych innych dziedzin) tak naprawdę bierze z gier tylko warunkowanie, które było już znane zanim powstała pierwsza gra video. I faktycznie warto jest być na to wyczulonym, bo oczywiście mamy dużo gier które łączą wewnętrzne motywacje z zewnętrznymi. System achievementów zachęca nas do robienia czegoś, ale z drugiej strony to coś potrafi być po prostu fajne i nagroda - zewnętrzna nagroda - potrafi być jedynie przynętą która kieruje nas w stronę dobrej zabawy. Z innej beczki mamy gry które takie warunkowanie wykorzystują do zarabiania pieniędzy. Kupowanie energii żebyś mógł odhaczyć kolejne zewnętrzne motywacje, albo skrzynki - z których przecież nigdy nie wiadomo czy wypadnie coś fajnego.

 

    Ale oczywiście to jest tylko jeden aspekt psychologii. Tworzenie gier wiąże się ze zrozumieniem ludzkiego umysłu - tego na czym nam zależy, co nam sprawia satysfakcje, ale też tego, że czasami ten umysł nie jest idealnie racjonalny. I tak też twórcy mogą wykorzystać nasze błędy poznawcze tak, żeby gra była dla nas przyjemniejsza. Tak jak na przykład zasada, że ludzie oceniają swoje doświadczenia głównie na podstawie tego jak czuli się w najbardziej intensywnym momencie i na samym końcu - co wskazuje, że zakończenie ma jednak znaczenie i potrafi przekreślić w umyśle przekreślić całą resztę. I że warto jest celować w pojedyncze, mocne momenty, bo jeden taki moment może zdefiniować całe doświadczenie. Nawet gra dobra, cały czas utrzymująca stały poziom, może się zgubić gdzieś w pamięci jeśli takiego właśnie momentu jej zabrakło.

 

    I wiele innych elementów w grach będzie związane z psychologią, na przykład to jak reagujemy na konkretne kolory, czy elementy otoczenia. Albo to w jaki sposób wczuwamy się w świat gry. Wrzucam do źródeł kilka rzeczy w takim klimacie, więc jeśli jesteście zainteresowani to zerknijcie. Tym czasem dziękuję wam za uwagę, zwłaszcza jeżeli przeczytaliście ten ogromny artykuł w całości do końca.

 

źródła:

Daniel Kahneman "Pułapki myślenia" https://lubimyczytac.pl/ksiazka/154212/pulapki-myslenia-o-mysleniu-szybkim-i-wolnym

Sid Meier i jego wykład Sid Meier's Psychology of Game Design - YouTube

John Hopkins Gamasutra - Behavioral Game Design

Mike Ambinder The Psychology of Games - YouTube

Paradoks hazardzisty - Wikiwand

Błąd poznawczy - Wikiwand

Self-determination theory - Wikiwand

 

 

  • Kufel piwa 7
  • Kieliszek wódki 2
  • Lampka wina 1

4LyrfsY.png

 

 

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Junior Administrator
20 godzin temu, Wąski TDW napisał:

nawet momenty w których mamy najmniejszy wpływ na cokolwiek potrafią być tak samo wartościowe jak te w których mamy wpływ ogromny i tak samo momenty w których tylko wydaje nam się, że mamy na coś wpływ mogą być równie cenne co autentyczna kontrola.

scamownia :kot2:

 


Swoją drogą, co gdyby tak w info napisać, że skiny z 4mapsowych skrzynek dodają skilla? :pepesuspicious:

 

 
Bardzo, bardzo dobry artykuł z odpowiednią zawartością merytoryczną. Warto przeczytać przed zakupem tych 100 skrzyń, by nie denerwować się jeśli nic nie wypadnie. 

  • Kufel piwa 1
  • Kieliszek wódki 1
  • Lampka wina 1

nws_trine4_001.png

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.
 Udostępnij

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...